Анимация в 3D max. Предполагаю, что у вас уже есть объекты для анимации. Нужен мощный инструмент для создания и редактирования 3d-графики и анимации? Мы предлагаем.
Лично мне бы больше хотелось в vfx себя попробовать. Читал, что в больших проектах у макса много багов Полно реализованных проектов как в Максе, так и в Мае. Выбор продукта исключительно лежит на супервайзере. Поэтому учить надо то, в какую контору планируешь устраиваться. Если совсем ноль, то я бы старался минимизировать сложность порога входа.
Скачайте бесплатную демоверсию 3ds Max 2018. Откройте для себя знаменитое программное. 3ds Max предоставляет мощные инструменты визуализации и 3D-моделирования для создания 3D-анимаций и моделей профессионального уровня. Подробнее о возможностях 3ds Max.
В частности начинал бы с того пакета, где хоть как то плаваю. Создавал бы свой шоу-рил и вперед по конторам. Зная как делается в Максе, пересесть на ту же Маю уйдет немного времени, потому что идеологии везде одинаковы, а привыкнуть к другим инструментам это быстро. По-поводу персонажей, давно такой слух ходит и не беспочвенно. Тем не менее:;v=qwR9M9TyTn8 Шикарный сетап в Максе. И если планируете в VFX, то без программирования там делать нечего. Записывайтесь на курсы С/С.
Учите года 2-3, параллельно с разбором ПО. И может через лет 5 будет толк. Лично мне бы больше хотелось в vfx себя попробовать. Читал, что в больших проектах у макса много багов Полно реализованных проектов как в Максе, так и в Мае.
Выбор продукта исключительно лежит на супервайзере. Поэтому учить надо то, в какую контору планируешь устраиваться. Если совсем ноль, то я бы старался минимизировать сложность порога входа. В частности начинал бы с того пакета, где хоть как то плаваю.
Создавал бы свой шоу-рил и вперед по конторам. Зная как делается в Максе, пересесть на ту же Маю уйдет немного времени, потому что идеологии везде одинаковы, а привыкнуть к другим инструментам это быстро. По-поводу персонажей, давно такой слух ходит и не беспочвенно. Тем не менее:;;v=qwR9M9TyTn8 Шикарный сетап в Максе. И если планируете в VFX, то без программирования там делать нечего. Записывайтесь на курсы С/С.
Учите года 2-3, параллельно с разбором ПО. И может через лет 5 будет толк. А зачем в vfx с? И нет ли каких то ссылок для ознакомления с этой темой? А зачем в vfx с? И нет ли каких то ссылок для ознакомления с этой темой?
Потому что с это фундамент. Он так или иначе есть везде. Зная его, гораздо проще разобраться с тем же Python'ом. Ссылок полно, смотрите любой урок по VFX с пометкой advanced. На базовом уровне хватает крутить ползунки в ПО, но сложные эффекты так или иначе скриптуются.
Подпишитесь на Allan McKay: У него полно как бесплатных курсов, зачастую выходят в качестве мастерклассов или интенсивов. Или комплексные большие, но за деньги. Очень сильный FX TD Mentorship, там 15 модулей.
Обучит всему. Снег/дождь, взрывы, искры, дым, облака, распадение объекта на частицы, скриптование всего, что бы эффекты были универсальные под любую сцену. Сетевой рендер и многое другое. Но очень дорогой. Неплохой старт могут дать курсы от cg-school.org. На русском и по делу. Андрей Заморский отлично преподает.
Тема VFX очень большая и зачастую специалисты очень узкие. К примеру, специалист специализирующийся только на огне.
Анимационные слои элементов позволяет объединить несколько анимационных треков на один и тот же объект. Можно сохранять разные анимаций в слоях, при попытке их, преобразовав 'Вкл' или 'Откл' для объединения с весовым liking и их параметры. В большинстве случаев самый лучший способ использования этой функции выполняется с помощью команд на вкладке 'Анимация' панели 'Слои', описанных в интерфейсе сечения в данном разделе. Щелкните правой кнопкой мыши в неиспользуемой области инструментов. Слои анимации.
Стандартные меню: анимация меню слои анимации. Улучшенная анимация меню : меню ' Сервис (анимационный набор слоев анимации ) Слои анимации можно сравнить с списка контроллера и Biped слоев элементов, но проще для анимации. Она также является более гибким. Работа с слои анимации Анимации в списке 'Слои' на панели 'Анимация' панели 'Слои' работает следующим образом.
Общий рабочий процесс для примеры см. В разделе ниже в этом разделе. В списке отображаются все существующие слои для выбранного объекта. Если выбранный объект не layer-enabled, '(###Использовать слоев)'). По умолчанию основание слой является активный слой при первом layer-enable объекта. Этот слой содержит все существующие анимации при layer-enable объекта.
Каждый слой можно создать после layer-enabling объект становится новым активный слой, и появляется после предыдущей в списке. Активный слой хранятся все вновь созданные анимации. При выборе объекта, его активный слой выбирается автоматически. Если развернуть раскрывающийся список выделение активного слоя. Сворачивание слои Сворачивание слоя объединение ключи, если любое из следующих условий:.
два контроллера, аналогичных типов (Безье, float, tcb и т. они имеют один и тот же тип 'Касательность'.
переход по Эйлеру как Quat параметр слоя контроллер диалоговом окне отключен. Однако многие факторы могут привести к Свернуть на один кадр (Установка на каждый кадр):. Если выбран тип контроллера tcb (кватернионов) и другой Безье Эйлера. Если в компоненте как Quat Эйлера параметр слоя контроллер диалоговом окне включена, а также угол поворота плоттерами Euler-driven. Если в компоненте как Quat Эйлера параметр слоя контроллер отключена, а также угол поворота контроллеры, Euler-driven, но имеют различные типы прямого участка. Если используется контроллер non-keyable.
Процедуры: объединение слоев анимации в рабочий процесс Следующая последовательность действий демонстрирует, как можно использовать слои анимации в рабочий процесс позволяет быстро создавать и объединения различных анимационных треков для одного объекта. Вы должны быть знакомы с основами создания анимации и ключ, перед тем как выполнить следующие шаги. Пример: для слоев:. Создание виде чайника, а затем включите параметр ' и ' ' Переместить в виде чайника 15 кадров и 30 для создания короткую анимацию. По умолчанию это также создает в кадре 1. В начальный может быть на кадре 0 вместо; в данном примере это immaterial.
На главной панели инструментов выберите 'Анимация' Слои анимации. Откроется панель ' Слои анимации. Убедитесь в том, что в виде чайника, затем щелкните на значке (' Разрешить anim слоев). Включить anim диалоговое окно слои, включить только положение 'Отслеживание' и нажмите 'ОК'.
Новый слой контроллер теперь отображает в виде чайника по анимации. Например, чтобы добавить слой и изменить его тип: Контроллер Этот режим сохраняется в предыдущей процедуре, в который включены слои для анимированных объектов.
На панели инструментов 'Слои' анимации 'нажмите кнопку (' Добавить anim слоя). В диалоговом окне ' Создать новый ' Анимация ' Слой ', введите ' Шум ' Слой ', ' Имя ' и нажмите кнопку ' ОК '. На виде чайника теперь содержит два анимационных слоев, каждый из которых может содержать отдельные анимации, можно изменять независимо от других. Щелкните правой кнопкой мыши на виде чайника, и из контекстного меню выбрать ' Редактор кривых. В иерархии список слева, прокрутите Teapot01 объекта. Разверните иерархию следующим образом: Teapot01 'Преобразование'.
В группе ' Положение в базовом слое, шум слой, вес отслеживает и вывода. Выберите ' Слой ' и щелкните на ней правой кнопкой мыши. Из контекстного меню выберите ' Назначить контроллера и указать положение контроллер шума.
Откроется диалоговое окно ' контроллера шума. Оставьте параметры, как они и закрыть диалоговое окно. Два разных контроллеров теперь отображаются в виде чайника положения. Воспроизведение анимации в виде чайника дрожание при перемещении вдоль исходной анимации траектории. Пример: включение и отключение слоя: Эта процедура описана при повороте существующих слоев. Она продолжается в предыдущей процедуре. На панели 'Слои', 'Анимация', разверните список.
Список уже содержит как исходный слой основания и шум слой в предыдущей процедуре. Переместите курсор в списке и щелкните значок лампочки рядом с кнопкой ' Слой '. Эта операция отключает слой и скрывает контроллер отслеживание от остальных.
Перетащите регулятор 'Время' и обратите внимание, что на виде чайника не трещины. Выполнить включение и отключение обоих слоев в списке, чтобы просмотреть результаты. По завершении включите 'Оба слоя'. Пример: для блокирования и разблокирования слоя: Эта процедура описана Блокирование и разблокирование слоев. Она продолжается в предыдущей процедуре.
Если базовый слой не уже активна, в панели 'Слои', 'Анимация', разверните список и выберите базовый слой. Убедитесь в том, что флажок 'Включено', затем перейдите на виде чайника 20 и переместите курсор, чтобы задать новую анимацию.
Теперь при использовании Воспроизведение анимации, новый ключ '. На панели 'Слои', 'Анимация', разверните список. В списке запись для базового слоя щелкните значок блокировки, чтобы оно отображается для фиксации. С помощью базового слоя еще активна, переместите виде чайника. Невозможно, так как слой заблокирован. Это позволяет защитить анимации на этом слое от случайных изменений. Откройте вид 'Отслеживание' и найти положение базовый слой в виде чайника и разверните его.
Выделите x отслеживания (или положение по Y ' или ' Положение по Z '), затем щелкните правой кнопкой мыши на выделенной отслеживать и в верхнем квадранте прямоугольными меню выберите ' Разблокировать '. ' (заблокирован) » больше не отображается после базового слоя. Вернитесь к слоям анимации 'и установите флажок' Базовый слой значок блокировки. Оно больше не заблокирован.
Это означает, что Блокирование и разблокирование пути в анимации слоя влияет на всех отслеживает зависит от этого слоя. Пример: для связывания двух объектов с помощью параметров провода с помощью слоя контроллер выходной отслеживания: Эта процедура используется, чтобы легко использовать вывод отслеживания для управления куба положения с помощью параметров провода. Она продолжается в предыдущей процедуре. Убедитесь в том, что для обоих слоев в списке на панели 'Слои', 'Анимация', как указано на значках лампочки. Создание рядом в виде чайника. Щелкните его правой кнопкой мыши и выбрать ' Параметры провода с прямоугольными меню.
Навигация с помощью контекстного меню и выберите 'Положение по Z'. Перетащите регулятор 'Время' еще раз. Видовой куб не перемещается erratically как в виде чайника. Повторите попытку, включая и исключение обоих слоев в списке, чтобы просмотреть результаты. Пример: копирование и вставка слоя и обновить активный слой: Эта процедура продолжается в предыдущей процедуре и ориентирован исключительно на виде чайника. Убедитесь в том, что в виде чайника и выбрать базовый слой в списке слоев анимации, чтобы сделать его активным.
На панели инструментов ' Слои ' анимации ' нажмите кнопку (' Копировать '), чтобы anim слой буфера этот слой и содержащиеся в нем данные. Нажмите (' Вставить новый слой). В диалоговом окне 'Переименование anim' Слой ', введите' изменяется на 'Ось Z' как 'Имя' и нажмите 'ОК'. Этот новый слой становится активным. При, переместите виде чайника по оси Z в кадрах 5 и 20. В этой анимации обновляются только влияет на положение отслеживает активного слоя. Смена слоя, в данном случае, поскольку включение слоев анимации приводит к полной контроллер имена для изменения.
Например, если сфера x положение отслеживание перед включением слои анимации, Sphere01 Transform Position X положение, то после включения слоев анимации может изменить на Sphere01 Transform Position Base Layer X положение (имя слоя вставляется в контроллер имя). Если принять значение по умолчанию диалогового окна ', чтобы создать новые файлы карт автоматически, 3ds Max автоматически создает необходимые XMM файлы с такими же именами, как и XAF файлов и помещает их в той же папке, что и исходные файлы карт или, если нет сопоставления файлов, в той же папке, что и XAF. Затем, если открыть этот файл сцены карта загружается автоматически, и никакие дополнительные соответствия не требуется. Однако, если отключить автоматическое создание новых файлов карт? Перед нажатием кнопки 'OK', карты не файлы создаются и при следующем открытии файла сцены будет предложено создать файлы карт. Без файлы карт, анимации, не отображаются правильно. Выберите активный слой объектов Выбор всех объектов в сцене, которые не принадлежат к активной слоя.
анимации список слоев Перечисляет все существующие слои для выбранного объекта. Каждый слой в списке находятся значки-переключатели для включения или отключения проверки, а также включить или исключить его из контроллера выходной отслеживания. Установите активный слой, выбрав его из списка. Раздел ' Работа с слоев анимации выше в данном разделе. Вес Задает глобальный вес для активного слоя, который влияет на Если активный слой является общим для нескольких объектов (напр. Базовый слой), изменение его веса влияет на все элементы. Anim свойства слоя Открывается диалоговое окно 'Свойства слоя' для слоя, который содержит глобальные параметры для слоев анимации.
Добавление слоя Аним Открытие диалогового окна ' Создание нового слоя анимации диалоговое окно, в котором можно задать параметры, относящиеся к новый слой. Добавление нового слоя для каждого пути, который содержит контроллер. Удалить слой Аним Удаление текущего слоя, вместе с данным.
Диалоговое окно с запросом на подтверждение запрос перед удалением.