bestruhealing
  • Home

Forest Pack Pro Урок

06.07.2019by admin
bestruhealing.netlify.com › ▲ Forest Pack Pro Урок
  1. Itoo Forest Pack Pro Урок
  2. Forest Pack Pro Уроки

5 May, 2017 Maks (Staff Author ) Intel 7th Gen Pentium & Core vs AMD Ryzen 5, Ryzen 7. Выбор лучшего ЦПУ для отдельной рабочей станции, универсальной рабочей станции, рендер машины и для компьютерной графики в целом. Наконец-то у нас достаточно результатов тестов новых замечательных процессоров AMD Ryzen, которые установили новую планку производительности настольных компьютеров. Итак, каков баланс сил в мире процессорного 3D-рендеринга и работы на данный момент?

Аватар sysovegor. (прошу не минусовать) кто знает, где можно скачать плагин forest pack pro для 3ds Max 2013. Популярные урокиещё К дождю. Статьи и Интервью Архитектурная визуализация в Mental Ray Уроки по 3ds max Создание и настройка студии.

  1. Статьи Уроки Форум Текстурирование Визуализация Композинг Галерея Мой 3D max. Новое в галерее. Radicjoe Перейти в раздел ». Новое на форуме. Шубы из меха шиншиллы от Реттина 12:37:40. Помогите с выбором от zirka 11:11:25. Чертежи на заказ и 3D.
  2. Создание травы в Forest Pack Lite. Курс по озеленению и ландшафту в 3ds Max и Forest Pack.
  3. Данный курс охватывает комплексно все аспекты создания озеленения и работы с ландшафтом в 3ds Max. Данное видео вводное, в нем объяснятся основы по работе с плагином.

Обратите внимание, что 3D-рендеринг и работа в 3д - это просто задачи, требующие больших ресурсов процессора, поэтому рекомендации этих процессоров также могут быть полезны практически для любого интенсивного использования, будь то компьютерная графика, либо что-то другое. 20 Feb, 2017 RenderStuff (Staff Author ) Google Переводы Этот сервис может содержать переводы, предоставленные компанией GOOGLE. GOOGLE отказывается от всех гарантий касаемо переводов, явных или подразумеваемых, включая любые гарантии точности, надежности, а также подразумеваемые гарнатии пригодности для конкретных целей и не нарушения чьих-либо прав.

Использование Контента RenderStuff: ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов. ПРОДАЖА Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено. 19 Dec, 2016 Anton (Staff Author ) Всем привет! Поделюсь с вами нашим опытом использования LED TV как монитора. Уверен многие, кто хотел или думает приобрести новый монитор уже задавались этим вопросом.

Itoo Forest Pack Pro Урок

И не спроста. Ведь действительно, в чем вообще смысл покупать профессиональный монитор за 1500 долларов, когда можно за 500 купить телевизионную панель, по сути, с такой же матрицей (или очень схожей). Зачем вообще переплачивать тысячу долларов за фактически то же самое???

Мы, столкнувшись с этим вопросом, попытались найти ответ на разных «железячных» форумах. Сейчас в сети множество информации на эту тему в виде текста и видео-обзоров, однако она ограничена обсуждением телевизора исключительно для компьютерных игр на PC, но нигде не было реально полезной информации об использовании телевизора как монитора конкретно для компьютерной графики. Например, для 3ds Max или Photoshop. 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Встречайте урок по 3d моделированию геометрии дивана «Foliage» созданного известным испанским дизайнером Patricia Urquiola для популярного итальянского мебельного бренда Kartell. По замыслу дизайнера, образ модели этого дивана символизирует дерево, где ветками являются ножки, а кроной - сиденье и спинка которые выполнены в ткани перетянутой узором в форме листьев (Foliage в переводе с англ.

Реальный образец дивана был впервые представлен на апрельской выставке «Salone Internazionale del Mobile», прошедшей в Милане в 2011 году. Сложная форма, нестандартная прошивка обивки и множество складок - с первого взгляда обезоруживают даже опытных моделлеров, не говоря уже про новичков. Первое время я даже не могла представить с какой-же стороны подступиться к его моделированию, тем не менее, разобравшись, я увидела что на самом деле не так все и сложно. Далее в уроке я вам это покажу. 25 Sep, 2015 Maks (Staff Author ) Сейчас конец сентября 2015 года и я рад сообщить всем, что современных встроенных видео-карт достаточно для работы в 3ds Max!

Уроки

Правда, это можно было сообщить и ранее, но до проверки никак не доходили руки.PARDON. Субъективный общий и сравнительный тест видео-карты Intel HD Graphics 4600, встроенной в процессор Intel Core i7-4770 показал, что для работы в 3ds Max 2015 нет необходимости покупать дискретное видео. Вполне комфортной является работа с интерьерной сценой средней нагруженности. А это целиком заставленный интерьер в 60 квадратных метров моделями мебели и освещения уровня RenderStuff.

Кроме того, средний FPS в насыщенной объектной анимации на, компьютере с этим же процессором но с дискретной видео-картой уровня $200+ был 4.3. При этом, та же самая анимированная сцена проигрывалась на встроенном GPU этого же процессора. По моему скромному мнению, можно смело считать видео-карту Intel HD Graphics 4600 минмумом достаточным уровнем для работы во вьюпорте 3ds Max. 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Привет всем! В качестве завершающего штриха, я решила написать итоговый урок в серии «Римская штора». Из урока вы узнаете: Как осуществить глобальную подмену материала в сцене, а так же как выборочно исключать объекты сцены из этой подмены.

Как корректировать цвет растровой текстуры с помощью параметрической карты ColorCorrection. Как создать композитный Blend материал ткани для штор на базе VrayBlendMtl. Как пользоваться двусторонним матом VRay2SidedMtl и как влиять на силу GIматериалом VRayMtlWrapper. Как автоматически выявлять пересветы в сцене с помощью VRayFrameBuffer - Force color Clamping. Как использовать параметрическую карту Output. Как выглядят типичные настройки у связки VRaySun и VRaySky для интерьера.

И конечно же в этом туторе мы остановимся на некоторых проблемах, возникающих в процессе создания интерьера, касающихся пересветов самих штор, а так же оконных откосов. 16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert ) Ну что же. Попробую сделать что-то наподобие wip)) Надеюсь, эта тема поможет улучшить навыки и вам, и мне. Я буду делать модельку экскаватора, вы будете наблюдать, задавать вопросы, комментировать, советовать и исправлять.

Думаю, так пользу получат все. В общем, 'главное ввязаться в бой, а там уж разберемся'. Планируется сделать: 1) Хай-поли модель Hyundai R16-9 Mini Range Excavator под рендер. 2) Лоу-поли модель под игровой движок UE4. Планы большие, надеюсь, что все будет сделано.

ОГРОМНАЯ просьба: если вы видите, что что-то сделанное мной можно сделать лучше/быстрее/оптимальнее/чище и т.д., пожалуйста, не держите знания в себе, поделитесь. Я тоже хочу уметь делать лучше/быстрее/оптимальнее/чище. Хай-поли модель. Кое-что о приготовлениях.

Первым делом я создал папку проекта, в которой начал создавать логические папки: Отдельно для фото-рефа, сцен различной полигональности и т.д. 16 Feb, 2015 renderstuff (Staff Author ) Высоко детализированная трехмерная модель стационарного электрического мотора. Весь чугунный корпус двигателя, в реальности покрашенный синей масляной краской, это цельная сетка с верной топологией четырехугольников. Все, включая радиаторы, скругления, крепежные элемнты сделаны профессиональным 3d моделлером по реальным чертежам. Каждая деталь модели готова к дальнейшему сглаживанию с любым количеством итераций. Номинально она идет без смута, чтобы вы могли самостоятельно регулировать ее детализацию. Именно поэтому, поверх каждого отдельного объекта двигателя, будь то сам корпус или крепежные винты, наложен UVW Map модификатор, чтобы избежать растягивания меппинга после сглаживания.

Для большей реалистичности, модель имеет пластиковое лопастное колесо белого цвета, которое отчетливо видно через сетку под задним кожухом вентилятора. Оно, как и вал ротора имеют верно отцентрированные опорные точки, что упростит использование двигателя в анимациях. 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Привет! Мини тутор посвящается всем, кто не до конца разобрался с редактором материалов, а именно КАК создать свою библиотеку материалов. Чтобы это сделать, создаем материал, я не буду создавать,. Нажмем на кнопку «Положить в библиотеку»: Откроется окно, если есть уже созданные библиотеки матов, то спросит куда записать (Текущая библиотека): Записываем все материалы, которые нужны из текущей сцены. Далее надо сохранить библиотеку под уникальным именем, ведь дальше мы ей будем пользоваться и присвоить ей имя: КОГДА Вы сохранили библиотеку материалов, вы можете выбрать имя этой библиотеки и подгрузить в проект: И пользоваться!!!

Также из новой сцены можно добавлять материалы в уже созданную библиотеку! Очень удобно, наслаждайтесь!!!! 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Приветствую Всех!!!! Делаем как показано на скриншотах ниже:!!! Обратите внимание, что изменение в правом поле «UI schemes:», могут повлечь за собой изменение панелей интерфейса!!! Если вас в интерфейсе все устраивает, лучше не меняйте в этом поле нечего.

Затем, 3ds Max предложит вам перезагрузить его, чтобы изменения вступили в силу: После перезагрузки программы, вызываем Material editor, теперь все материалы в нем VRayMtl с разным цветом Diffuse: Если после рестарта «шарики» в редакторе материалов стали темнее чем обычно, значит вы меняли дефолтное значение гамма 3ds Max и проделанные только что действия, для материал эдитора, снова скинули его на дефолтное. В этом случае следует зайти в 'Gamma and LUT' и возобновить галочки 'Affect Color Selectors' и 'Affect Material Editor' в сегменте 'Materials and Colors'. Вот и все, лично мне так реально удобнее, так как я работаю с V-Ray. Думаю, что это будет удобно и вам;). 14 Dec, 2014 Usco (3d modeling expert ) Usco: Что же такое «ретопология» и с чем ее едят? Ретопология - это изменение топологической сетки объекта, с сохранением по возможности его формы. Бывает нужно, чтобы сетка состояла исключительно из четырёхугольных полигонов, либо из треугольников – например для игр (где нужно использовать движение персонажей).

'Ре-топология' - изменение топологии трехмерного объекта. Например, ретопологией можно назвать уменьшение плотности сетки, ну или вообще любое изменение edge loop flow. Форма объекта при этом меняется не сильно, а сетка из ребер изменяется так чтобы точнее апроксимировать объект. Частный случай - изменение топологии объекта так, чтобы остались только квадратные грани. Импорт модели в 3ds Max Открою 3Д макс. Выберу в Меню категорию Импорт и в ней одноименный пункт Импорт: Затем выберу файл с оптимизируемой моделью в формате obj и нажму Open.

21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Привет всем! В этом уроке мы рассмотрим способ создания римской шторы в программе Marvelous Designer. Подготовка к работе Для начала, давайте посмотрим на некоторые референсы подобных штор, чтобы понять что из себя представляет само изделие и механизм его работы: Из приведенных выше картинок понятно, что штора состоит из одного большого элемента, который складывается путем использования специального механизма. Чтобы лучше понять суть сложения шторы, можно посмотреть видео: Из видео понятно, что механизм складывания такой: штора начинает складываться снизу - вверх. Первый нижний стержень тянется до второго снизу, затем они уже вместе идут к третьему снизу стержню и так далее. Попробуем сымитировать этот механизм в 3 д.

Для начала нам будет необходимо сшить основное полотно, затем его сложить. Навигация в программе Для начинающих пользователей, кто ни разу не открывал Marvelous Designer, ниже немного поясню по основной навигации в программе. 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Высокодетализированная реалистичная 3d модель живой ели, украшенной новогодними игрушкам, которые аккуратно развешены по веткам вручную.

На елке висят большие желтые, красные и синие шары, а также несколько бирюзовых поменьше. Кроме того, имеются игрушки оригинальной формы с закрученным желто-красным узором, отображенным не только цветом, но и геометрией самой игрушки; колокольчики цвета металлик со бордовым ободком снизу. Вся ель опоясана электрической светящейся гирляндой с черным проводом и блестящей хвойной мишурой из золотой фольги. Ветки со всеми иголочками сгруппированы в отдельные группы и примыкают к основе на подставке.

Сделаны они реальной инстенсной геометрией, но, для того, чтобы разгрузить вьюпорт, геометрия специально переведена в VRayProxy объект. Разумеется, использование данной модели возможно только с V-Ray рендерером, так как с VRayProxy иные рендереры не работают. Сам vrmesh-файл лежит в архиве с max-файлом.

Все материалы настроены и 3d модель новогодней елки полностью готова к рендеру. 14 Dec, 2014 Usco (3d modeling expert ) Всем привет, Настроив нужный ракурс из окна перспективы, бывает трудно поставить 'V-Ray Physical Camera' точно так же. Если со стандартной камерой таких проблем не возникает, достаточно в окне перспективы нажать сочетание клавиш Ctrl+C и камера создаётся на нужном месте, то с 'V-Ray Camera' приходится повозиться.

Существует один из быстрых способов решения такой проблемы: 1) В окне перспективы подбираем нужный нам ракурс. 2) Выбираем 'V-Ray Physical Camera' и ставим её в любом другом видовом окне. 3) Снова переходим в окно перспективы (наша камера должна оставаться выделенной), и жмём стандартное сочетание клавиш Ctrl+C. Камера автоматически выравнивается под данный ракурс. 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) 3d модель бежевой холщевой (канва) сумки с зеленым ремнем через плече и мягкой застежкой. Типичная по форме унисекс сумка, напоминающая ту с которой ходит курьер или почтальон.

Иногда такие сумки называют сумка ди-джея. Является стильным атрибутом повседневной городской жизни.

Forest Pack Pro Уроки

Отлично подойдет как объект наполнения интерьера в архитектурных визуализациях. Геометрия сумки односторонняя и не имеет толщины, однако при необходимости, ее можно задать применив стандартный модификатор Shell. Разумеется, это существенно увеличит количество полигонов 3d модели. Текстуры в комплекте.

Материалы настроены. Формат 3ds Max 2010 полностью готов к рендеру в V-Ray и не требует доработки. Эта отличная 3d модель предоставлена gusann для всех пользователей RenderStuff, за что ей огромная благодарность от нас и от всех, кто использует данный комплект в своей сцене! Визуализация на превью выполнена в V-Ray 2.0. 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) 3d модель постельного комплекта класса люкс, оформленного в серебряно-молочных тонах. Он состоит из 3d моделей трех пар подушек разного размера и молочного покрывала с серыми велюровыми вставками.

Одна вставка идет поперек всего покрывала, а из второй сделана его юбка, грациозно спускающаяся прямо на пол вокруг кровати. Эта особенность избавляет от необходимости делать отдельно модель кровати и матраса, так как покрывало полностью его закроет по периметру. Тем не менее, в очертаниях покрывала заметен силуэт стандартного матраса 2000 на 1800 мм. Спальный комплект следует приставлять непосредственно к изголовью кровати. В сцене с этим комплектом оно специально отсутствует, чтобы Вы могли самостоятельно подобрать наиболее подходящее в соответствии с мебелью в Вашей интерьерной визуализации. Тогда данный постельный комплект впишется в интерьер идеально. Пара самых больших подушек комплекта полностью из серебристого шелка.

Две поменьше: велюровые с шелковой вставкой посередине. 29 Apr, 2014 Денис Привет всем обитателям RenderStuff! Этой мини-статьей я хотел бы ответить на вопрос Евгения и вообще внести кое какие ясности в суть вопроса и выявить причины возможного отказа SSD накопителя. Прежде всего хочу сказать, что большинство отказов происходит по вине самих пользователей, ввиду того, что для работы и долговечной службы SSD накопителя нужен особый подход к его эксплуатации, по сравнению с обычными архивными дисками. Совсем недавно сам стал счастливым обладателем SSD диска Kingston HyperX 120Gb Прирост быстродействия системы просто огромный, стало очень комфортно работать. Теперь непосредственно по делу. По сравнению с обычным архивным диском, SSD накопитель в процессе своей эксплуатации (перезаписи данных) теряет ячейки хранения данных.

И судя из этого частая перезапись данных влечет за собою быстрый износ этих ячеек. Это и могло послужить столь быстрому отказу твоего носителя, из-за его износа.

Подвесной.Ру - Расчет подвесных потолков (калькулятор) Армстронг, Грильято, кассетного и реечного потолков, а так же расход гипсокартона и комплектующие. Калькулятор потолка армстронг Калькулятор потолка на сайте stroymat.msk.ru посчитает все необходимые материалы для вашего помещения. Пользуйтесь нашим калькулятором – это удобно. Расчет потолка армстронг на калькуляторе в 'Академии потолков'. Быстрый монтаж, свое производство, низкие цены. +7 (343) 268 60 98, info@akp66.ru. Скрипт калькулятора потолка армстронг для сайта. Если вы хотите установить данный онлайн-калькулятор потолка армстронг на свой сайт - скопируйте код, приведенный ниже, и вставьте его в нужное место страницы.

Справедливо спросить почему так происходит? 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Глубину резкости – художественный эффект размытия переднего или заднего плана с фокусировкой на определенный объект сцены можно сделать двумя путями – использовать настройку камеры deph-of-field или же получить специальный канал Zdepth, с помощью которого обработать изображение в Photoshop. Рассмотрим первый вариант получения глубины резкости, а именно параметры глубины резкости камеры. Я использую в своей сцене камеру Vray.

Itoo forest pack pro урок

Все настройки глубины резкости справедливы именно для нее. Для стандартной камеры глубина резкости настраивается по-другому. Глубина резкости в Vray камере срабатывает, если учтено несколько нюансов: Включение функции глубины резкости: Важна расстановка самой камеры, а именно – где находится ее цель, цель камеры должна находиться в середине объекта, на который фокусируемся, при этом границами фокусировки будут являться ближняя и дальняя границы камеры. 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Создание сцены экстерьера. Урок от gusann.

В этой части урока мы с Вами займемся растительностью. Вырастим траву, деревья, кусты, елки. Существует много методов размножения травы по поверхности, в основном это различные плагины. Для этих целей я буду использовать плагин «Forest Pro». «Forest Pro» - это отличный плагин, поддерживающий Mental Ray, VRay, VRayRT, Maxwell Render, Octane, Arion, Thea Render and Corona Renderer, он позволяет размножить любую геометрию (бублики, чайники, ворс ковра, или опавшие осенние листья, как в приведенном примере Дениса «визуализация осеннего парка») по поверхности (не обязательно ровной), но, если использовать лицензионную версию, то придется выложить порядка 190 евро. 16 Feb, 2015 renderstuff (Staff Author ) Реалистичная 3d модель силового трансформатора с тороидальным сердечником.

Она имитирует статическое электромагнитное устройство с кольцевым магнитопроводом имеющим медную обмотку. Сама обмотка открытая и не защищена лакотканью, что придает этой 3d модели трансформатора не только медного блеска, а так же мгновенной узнаваемости и идентифицируемости среди прочих дискретных радиокомпонентов. Разумеется, технически имеется только 3d модель обмоток, а сердечник, ввиду не просматриваемости через обмотки, отсутствует. Сама обмотка сделана двумя частями. Первая часть, это основная форма тора, созданная по технологии Normal mapping, путем проецирования карты нормалей с супер хай-поли модели на ее мид-поли вариант.

Материал, меппинг и соответствующая карта нормалей уже настроены и не требуют доработки. Однако, для еще большего релизма, дополнительный объем тору придан еще одной моделью обмотки, буквально неплотно намотанного на тор провода. Кроме того, модель имеет четыре толстых провода отходящих от тора. 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) В этом уроке мы создадим освещение и рассмотрим интересный вариант создания материала для дороги. Под лавочкой создам Plane - землю большого размера, накину на него текстуру травы: Назначу модификатор UVW map, тип Plane, размер 2000-2000. Вот как это выглядит на виде сверху: Создам Vray Physical камеру, расположу ее так, чтобы видеть лавочку.

В настройках камеры я изменю следующие параметры: Для быстрых тестовых рендеров поставлю первоначальные настройки: Освещение. Пойду в источники света Vray и создам Vray Dome, интенсивность его свечения поставлю 1: У меня есть HDRI изображение неба: Внимание, на приведенной ниже картинке не HDRI изображение, это обычная картинка в формате jpg. HDRI изображение должно иметь формат ROW! Существует много сайтов с HDRI панорамами неба, как платных, так и бесплатных. Например, скачать HDRI карту неба можно здесь http://www.graphixshare. 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Создание сцены экстерьера.

Урок от gusann. Начинаем делать экстерьер. Этот урок не коснется именно экстерьера, но все же он необходим для создания основного элемента сцены. Лавочка Центральным объектом для моей работы будет лавочка.

Я нашла референс лавочки, по которому буду ее моделировать: Я открою 3ds Max, настрою единицы измерения (я буду работать в мм, но это не принципиально). Дальше, чтобы было проще работать, я хочу загрузить изображение этой лавочки в окно Front. Для этого сделаю активным окно Front, пойду в views-viewport background-configure viewport background: Откроется окно, где я поочередно нажму указанные кнопочки, и укажу картинку лавки-референса. Нажму на Ok, и в окне Front у меня появится изображение: Если посмотреть на лавку, то можно разобрать ее на очень простые элементы. Это изогнутая ковка – линии, немного сфер для их соединения и декора, а также сами доски, которые я сделаю из простых боксов.

21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Для быстрой предварительной визуализации поменяем настройки сцены на первичные, указанные в первой части, также не забудем поменять размер получаемого изображения 640.480. Зайдем Environment and Effects, выключим карту неба, также отключим солнце в его модификаторе (у кого оно включено): Поменяем картинку фона за окном на ночную, я применила к ней обрезку изображения, подогнав под размеры плейна за окном: Уменьшим силу ее свечения на 3: VrayLight в окне, служащий небесным порталом, выключим, он нам больше не нужен: Спрячем штору-тюль и сделаем тестовый рендер: Ну вот, наступила ночь в нашей сцене. Сделаю штору видимой. Поставлю в люстру VrayLight тип sphere, сила свечения 10 цвет 28,47,255. Сделаю так, чтобы этот VrayLight освещал мне только люстру изнутри, играя роль лампочки. Для этого в его модификаторе нажму Exclude, выберу тип Include, в левом поле окна найду люстру и перемещу ее в правое поле окна.

21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) В процессе работы, я решила поменять обои с рыбками на другие:и поклеить их во всю стену (для этого сначала удалим все модификаторы UVWMap, Edit Poly, UVWMap) со стен. Поменяем карту рыбок на карту цветов в материале для стен.

Надо выделить полигоны стены, переназначить им SetID.При выделенных полигонах назначить заново UVWMap тип бокс, в модификаторе UVWMap поставить тайлинг 2 по оси U. Для полигонов со штукатуркой: добавим модификатор Edit Poly выделим полигоны с ID=1,при выделенных полигонах назначим UVWMap, тип бокс 800/800/800). Так же я поменяла цвет темной шторы. Молдинг и плинтусОтрисуем молдинг и плинтус. Выделим стены, изолируем их, возмем сплайн Line и отрисуем линию с учетом привязки к вершинам по внутреннему контуру стенОтрисуем дополнительную линию (профиль молдинга)Выделим линию «контур стен» применим модификатор Bevel profile, в нем нажмем кнопку Pick Profile. Получится молдинг.Расположим молдинг на стыке обоев и белой части стены. 21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Могут возникнуть вопросы: «А как же дуга за окном?

Почему плейн?» Все зависит от ситуации и того изображения, которое мы используем, а точнее от его пропорций. Можно использовать дугу, если у нас панорамное изображение, т.к. В этом случае ширина картинки будет гораздо больше ее высоты. Можно использовать и окружность, потом выдавить ее и также использовать панорамное замкнутое изображение (без швов), если у нас окна по всем стенам. А можно фон потом просто подставить в фотошопе. «Если я использую дугу, то как мне правильно наложить на нее фон?» У меня стоит две версии Макса – 2009 и 2013. В 2009 версии как-то даже никогда не возникало проблем с наложением и отображением текстуры во вьюпорте, в 2013 версии текстура никак не хочет отображаться в окне проекции и накладывается не грамотно.

Почему – не знаю. Есть выход из ситуации. Создаем дугу, выдавливаем ее на нужную высоту, применяем к ней наш материал фона.

21 Aug, 2016 gusann (3dsmax vray expert ) Привет всем! На форуме встречаются такие вопросы: Как настроить интерьерное освещение? Почему у меня появляется засвет на потолке?

Какие настройки лучше использовать при ренденге? Как правильно смоделировать и затекстурировать стены? С чего начать?

Настроек много, все разные, кто-то использует одни, кто-то другие Так как правильно делать? Это именно то, что чаще всего вас интересует. Так давайте же разбираться вместе, как это делается. Я вам открыто покажу, как это делаю я. Так как я очень люблю сайт RENDERSTUFF, будем использовать те настройки, которые нам рекомендуются в уроках по настройке освещения.

Начнем с самого начала. Я съездила на замер, померила всю квартиру, начертила план в автокаде и вот что у меня получилось: Поверх этого плана в Автокаде я отрисую только контур стен полилинией и сохраню отдельно этот файл (при этом удалив все кроме полилинии). Я хочу сделать детскую комнату (остальные я уже сделала). Эта комната верхняя слева. 9 Oct, 2013 Денис (3d modeling expert ) Пошаговая инструкция по созданию плитки кафеля геометрией. Привет всем жителям ресурса, в частности тебе Annab.

Как и обещал, выкладываю инструкцию по созданию модели плиток для кухонного фартука по-твоему референсу. По ходу работы сделаем два тайленых участка плиток: - составную плитку - простую квадратную В итоге размножим их по поверхности фартука: Для начала нам нужно определится с размерами плиток. Глядя на размеры пространства и количество плиток в ряду, то путем простых вычислений сразу видно, что размер плитки 100 мм по каждой стороне. Толщину плитки определить невозможно, значит зададимся примерным размером, я взял 5 мм. Размер швов я выбрал 1 мм, так как в реальности плитку укладывают, вставляя пластиковые крестики в пространство для швов. Они тоже имеют свой стандартный размер, я выбрал самый маленький. Сразу бы хотелось сделать уточнение по размерам.

На твоем фартуке указаны конкретные размеры, без учета пространства между плитками (швы не учтены). 16 Feb, 2015 renderstuff (Staff Author ) Реалистичная 3d модель современной деревянной не цифровой хлопушки для киноиндустрии с полупрозрачной акриловой плашкой. Это типичнейший инструмент классического и современного кинематографа, призванный помечать отснятый материал.

На плашку хлопушки второй ассистент режиссёра наносит такую информацию как имя режиссёра, текущую дату, номер дубля, сцены и другую необходимую информацию о снимаемом в данный момент видео-материале. После нанесения информации ассистент подносит хлопушку в кадр и хлопает дощечкой на шарнире, прикрепленной к плашке хлопушки. После чего начинается съемка материала вначале которого запечатлена информация о нем. Такая маркировка отснятого материала позволяет видеоинженеру, который занимается видеомонтажом, не запутаться в десятках и сотнях роликов и дублей отснятого материала, а также является руководством для синхронизации звуковой дорожки. Эта 3d модель полностью повторяет необходимый функционал реальной хлопушки и может быть запросто использована в анимации. 14 Dec, 2014 Usco (3d modeling expert ) AC outlet Modeling Mini Tutor. Здесь я показал почему выбрал так много сторон для цилиндра.

Розетка будет с 2мя вариантами выступов: 'прямоугольные' и 'скругленые'(недавно увидел) для примера. 2-Нужно переконвертировать в Editable Poly. 8-Один из способов привязки, когда выравнивание происходит относительно какой либо точки. 13-Этот цииндр нужен только как направляйка для выравнивания точек (16,17). После удали его. 30-Повтори предыдущие шаги. 53,71-Направляющие круги.

60-Эти разрезы только для того, чтобы на шаге 62 сделать Extrude. Без них некуда будет ему раздвигаться. 14 Dec, 2014 Usco (3d modeling expert ) Привет!

Как создать кресло-мешок (грушу)? В интернете я никак не могу найти урок по созданию кресла груши: Как я понимаю создать её не очень сложно ( могу ошибаться.YES. )и на основе тех уроков в которых в моделях делали вмятины с помощью BEVEL!

Я тоже попытался так сделать:D Но получился какой то бред.PARDON. Не могли-бы вы рассказать как сделать такое кресло, не обязательно то которое на картинке ( извините если покажусь наглым.YES. ) Ну или хотя-бы если вы знаете где можно посмотреть урок как сделать это кресло, киньте ссылку.

Надеюсь вы мне поможете.THUMBS UP. 28 Aug, 2017 Anton (Staff Author ) Привет, всем, купила себе 3д навигатор (муж подарил). Оказывается его не так-то просто купить! Я конечно живу в дыре, пришла в самый крутой компьютерный салон, говорю что мне надо - в ответ округленные глаза и 'А что это? Это очень узко специализированная вещь, которую у нас в городе вы не найдете и мы вам ее тоже не привезем!' Пришлось заказывать через Москву.

Вопрос в следующем: как настроить плавность ее хода, к чему привязываться (см или мм сцены), а то у меня как-то рывками, мало чем отличается от стрелочек на клавиатуре. Знаю, что должно быть по другому - работала в диз агенстве, там такая штука была и работала очень успешно. Двухкнопочный SpaceNavigator Здесь есть больше полезностей! Используйте меню для навигации по конкретным категориям.

RenderStuff © 2008.

Речь пойдет о плагине Forest Pack, а именно о его бесплатной версии Forest Pack Lite, а если быть уж совсем точным, то об инструменте Forest, с помощью которого и можна создавать лесные массивы. Конечно, в Forest Pack Pro, этот инструмет имеет большие возможности, может создавать лес на пересеченной местности, может создавать смешанный лес и тд. Но и Forest Lite из Forest Pack Lite тоже кое-что может. Данный урок - это дословный перевод упражнения из Справки этого плагина. Плагин Forest Pack Lite поддерживается и в 3d max 9.0. Сам плагин Вы можете скачать из официального сайта, вот отсюда: Файл сцены для этого урока, качайте здесь. У нас есть дом и несколько холмов на некотором расстоянии, и дорога, которая подходит к двери.

Население: 232,410 тыс. Ришон ле цион на карте израиля.

На данный момент, это очень простая и бедная сцена. Мы собираемся добавить несколько деревьев. Плагин Forest - это параметрический объект, который мы можем найти в категории 'Itoo Software' на панели Create. Для этой первой части урока, Вы можете использовать бесплатную версию (Forest Lite) или коммерческий плагин (Forest Pro), если он у Вас есть. Свиток Area (Область для посадки деревьев) Forest всегда должен определять область посадки, где будут созданы деревья. Это можно сделать с помощью сплайна.

Если сплайн закрыт, деревья будут строиться внутри его. Если сплайн открыт, деревья будут окружать этот путь. В области просмотра Top, создайте прямоугольник вокруг дома (размер не имеет значения). Затем перейдите на панель Create и выберите плагин Forest. Чтобы определить другой сплайн, Вы можете использовать кнопку 'Include' Pick в свитке Area плагина Forest для закрытых областей или кнопку 'Following' Pick, если этот сплайн - открытый. Если сплайн содержит подсплайны, деревья создаются внутри области всех подсплайнов.

Однако важно, чтобы не было перекрытия этих областей, так как деревья будут дублироваться в пересекающихся областях. Если сплайн удаляется, Forest не может строить деревья, поэтому он рисует значок 'F', чтобы дать знать о себе. Объект Forest всегда создается в плоскости XY, так как это и есть та плоскость, где будут строиться деревья. Мы не можем перемещать объект Forest, он всегда остается в первоначальной точке создания. Это не является важным, так как в любом случае позиция деревьев определяется другими параметрами, которые не имеют отношения к позиции объекта Forest.

Мы можем модифицировать этот прямоугольник, чтобы посмотреть, как плагин автоматически изменяет распределение деревьев. Мы можем также преобразовать этот прямоугольник в Editable Spline и добавлять дополнительные вертексы, добавлять другие подсплайны и т. Этот плагин также определяет Z позицию деревьев, если не используются поверхности. Однако при этом все деревья размещаются в одной и той же позиции по высоте: самый верхний вертекс этого сплайна. Иногда, бывает необходимо определить область, где не будут расти деревья.

Все деревья внутри этой области создаваться не будут. Этот сплайн должен быть другим объектом и определяться с помощью кнопки 'Pick' в параметрах Exclude Area. Эта опция доступна только в Forest Pro. В Forest Lite эта кнопка недоступна. Свиток Tree Properties (Свойства деревьев) Теперь, мы узнаем как определять свойства деревьев.

С выбранным объектом Forest, перейдите на панель Modify, чтобы получить доступ к этим параметрам. Сначала, мы изменим название по умолчанию (Forest01), на другое название, к примеру: 'Trees 1'. Затем, мы посмотрим на свиток Tree Properties: Сейчас мы должны определить размер этих деревьев. Мы работаем в метрах, поэтому давайте установим размер ширины деревьев к 3м и высоты к 6м.

Если Вы до этого уже работали с деревьями в 3D Studio Max, то очевидно использовали один из двух методов: Возможно Вы использовали детализированные меши, которые в большинстве случаев имели много поверхностей и вертексов. При клонировании этих мешей, Вы очень скоро замечали, как растет количество поверхностей в этой сцене и Max начинает работать слишком медленно. При таком раскладе почти невозможно заполнить растительностью большую область. А возможно, Вы поочередно использовали плоский объект, к которому применяли текстуру дерева и карту непрозрачности (Opacity). Такие объекты имею небольшое количество поверхностей, однако необходимо слишком много работы, чтобы заполнить ими большой участок территории. Также, Вы должны вручную вращать эти объекты, пока они не станут лицом к камере. Еще, можно использовать две поперечных поверхности с одной и той же текстурой.

Это придаст некоторого 3d аспекта, но не будет столь идеально. Forest может использовать оба этих метода: единственную плоскость (или две поперечных поверхности) или пользовательский меш. Для нашего урока, мы собираемся использовать One Plane, который является параметром по умолчанию в свитке Tree Properties. Icon Size определяет размер значка, который появляется, когда нет нужного сплайна, чтобы строить деревья. Мы можем изменить его, чтобы посмотреть как он работает или оставить значение по умолчанию: 10. Это не столь важно. Random Seed - это любое значение, которое применяется, чтобы инициализировать генератор случайных чисел.

При его изменении, мы получаем другие разновидности размера, цвета и т. Этой растительности. На данный момент мы оставим все, как есть. Прежде, чем продолжить, мы удалим прямоугольник, который использовали (это был просто пример) и откроем спрятанный сплайн 'trees 1 spline' (используйте Display Panel-Unhide by Name) и выберите его, как 'Include Spline' для вашего объекта Forest. Этот сплайн был создан, чтобы распределить деревья вокруг дома и дороги. Область просмотра Top должна будет при этом выглядеть, как на следующем рисунке. Распределение деревьев определяется с помощью рисунка (Bitmap), это предоставляет нам большую гибкость.

В этом рисунке, любой пиксель - это потенциальное положение дерева. Если пиксель белый, дерево создано, для черных пикселей - это пустое пространство. Работая этим способом, Вы можете создавать любое желаемое распределение для деревьев (кучность, большую или меньшую, распределение группами, или с помощью нужного рисунка, и т.

Этот плагин уже содержит по умолчанию список типовых рисунков. Вы можете открыть выпадающий список и выбрать любой из этих рисунков, чтобы посмотреть, как они воздействуют на распределение деревьев.

Плагин имеет следующин рисунки для выбора: Very Scattered, Scattered, Spread 1, Spread 2, Dense, Groups 1, Groups 2, Isle 1, Isle 2, Isle 3, Horizontal Band, Vertical Band, Random Bands, Vertical Line, Horizontal Line и Sine. Первые пять в этом списке используются, чтобы создать случайное распределение с большой или меньшей кучностью. Другие рисунки содержат дополнительные определяемые образцы. В Forest Pro, Вы можете также использовать любой другой рисунок, щелкнув кнопку под 'File Name'.

Лучше использовать небольшие изображения (100 x 100 пикселей будет достаточно) и полутоновый или черно/белый формат. Вы можете изменять предварительно подготовленный список изображений (смотрите справочник, раздел Distribution Map). С Forest Lite, Вы можете использовать только существующие изображения. Как этот рисунок применяется к сцене?

Это очень напоминает использование текстур применяемых в Max. Этот рисунок масштабируется по определенному размеру и выкладывается плиткой во всех направлениях.

Параметры Size и Offset этого свитка определяют эти значения: В параметрах Size, мы устанавливаем размер (в единицах сцены) для этого рисунка. В образце свитка с левой стороны, мы имеем рисунок масштабированный по поверхности 240м x 240м. Опция 'Lock Aspect Ratio' блокирует значение Y, чтобы удержать один и тот же аспект X/Y. Если Вы измените значение X, коррекция размера Y произойдет автоматически. В образце свитка слева, реальный размер для этого рисунка будет 240x240 м, так как эта опция активна и значение Y игнорируется. С Offset, Вы можете изменять позицию карты в сцене к желаемому положению.

Если мы протестируем небольшое значение для размера (Size), то увидим, как растет кучность деревьев и их количество. Кроме того, временной процесс и геометрия размера объекта Forest станет выше. Этот плагин оптимизирован для скорости (он способен создавать свыше 50,000 деревьев / сек. В Pentium II-350), однако, чтобы избежать сбоя в 3D Studio, существуют некоторые ограничения: Между деревьями всегда должно быть небольшое расстояние.

По умолчанию - это 25% ширины дерева. Когда мы изменяем ширину дерева, также автоматически изменяется и размер карты, чтобы сохранить ограничение кучности. (Вы можете проверить это в нашем уроке, установив значение ширины дерева в 10м. Размер рисунка будет изменен к 250м x 250м: 100 пикселей. 25% от 10м = 250м.

Чтобы продолжить этот урок, не забудьте вернуть значение ширины к 3м). Если бы мы захотели посмотреть, как деревья в действительности повторяют форму рисунка, мы могли бы использовать для этого более широкую область для строения деревьев и более регулярную карту распределения ('Group 1' или похожую на нее).

С этими значениями, этот эффект стает более примечателен. Последний параметр этого свитка, Threshold, определяет, как плагин должен преобразовывать серый цвет или цвет рисунка в черный или белый цвет.

Чтобы продолжить этот урок, установите образец рисунка к распределению 'Spread 2'. Размер рисунка (Size) 240м x 240м. Offset к 0,0. Минимальное расстояние между деревьями (Separation) к 25% и Threshold к 50%. Свиток Camera (Вид с камеры) Нам бы хотелось увидеть, как будут смотреться деревья из камеры.

Выберите область просмотра камеры 'cam1' и установите режим просмотра этой области просмотра к (Smooth+Highlights). Кроме того, откройте редактор материала и назначьте материал 'Trees' на объект Forest. Этот образец материала включен в этот урок, но Forest Pro имеет свою собственную библиотеку деревьев. Уже хорошо, на данный момент эта сцена не так уж и плоха.

Руководство по ремонту мотоцикла иж планета 3. Инструкция по ремонту мотоцикла ИЖ Юпитер — 3, 1974. Скачано: 1535. Скачать Читать. ПОИСК БИБЛИОТЕК ПО ТЕМАМ. Все книги одним списком Автомобили и заводы Акустика и звукоизоляция Военная техника Двигатели Документы Инструкции и описания Источники тока. Здесь можно скачать инструкции по эксплуатации и обслуживанию, руководства по ремонту мотоциклов марки ИЖ.

Но если мы переместим камеру в одну из сторон, мы увидим, что деревья - плоские! Возвратите камеру в первоначальное положение (используйте Undo) и откройте свиток Camera. Теперь, щелкните кнопку 'Pick' и выберите объект cam1 (будет проще использовать функцию Select by name в Max, если Вы не хотите изменять текущую область просмотра). Если Вы снова переместите камеру, Вы увидите, что деревья больше не кажутся плоскими объектами. Вы можете изменить область просмотра на Top, чтобы посмотреть, как на самом деле вращаются деревья, чтобы ориентировать свой лицевой вид на камеру. Вы можете также активировать опцию 'Auto assign to active view', что позволит Forest автоматически выбирать камеру для активной области просмотра (конечно же, это работает только с областями просмотра Camera) Теперь, этот перспективный эффект стал приемлем в большинстве положений камеры.

Существует несколько ограничений этого метода и некоторые уловки, которые также могут помочь:. Некоторые текстуры деревьев выглядят лучше остальных. Те, которые выглядят более симметрично и правильно, дают лучший результат. Вы можете использовать деревья из меша для ближнего просмотра и использовать Forest для средних и дальних расстояний (это подходит при заполнении растительностью больших областей). Можно также использовать с Forest пользовательские деревья из меша, но Вы должны быть осторожны, так как количество поверхностей в этой модели будет умножено на количество деревьев (старайтесь использовать только простые модели или распределения с низкой кучностью деревьев). Если Вы создадите анимацию с перемещением только цели камеры, деревья вращаться не будут, так как позиция камеры - это константа (деревья всегда стоят лицом к этой камере). В некоторых сценах, может оказаться полезным использовать геометрию для деревьев Two Planes и отключить опцию 'Trees facing camera'.

Использование этого метода зависит от сцены, которую мы создаем. Продолжая работу с нашей сценой, мы снова используем область просмотра Top, чтобы посмотреть на любопытный эффект. Обычно, поле обзора камеры охватывает только небольшое количество деревьев, относительно всей области леса. Тратится много средств и времени впустую, чтобы построить остальную часть деревьев. Теперь, включите опцию 'Limit to visibility' и посмотрите, как плагин ограничивает деревья по полю обзора камеры. Если мы переместим камеру, деревья будут динамически создаваться только в требуемой области.

Это уникальная способность Forest, которая позволяет нам определять очень большую зону растительности, с фактически миллионами деревьев и с минимальной нагрузкой на компьютер. Также, можно определить предел на расстояние от позиции камеры (Far Clipping Plane). Все деревья, размещенные за этим расстоянием, создаваться не будут. С помощью этого свитка мы можем создать разнообразие положений, вращения и изменение масштаба деревьев. В нашей сцене, мы собираемся применить только изменение масштаба. Мы можем определять один диапазон для высоты дерева, а другой для его ширины или мы можем заблокировать формат изображения объекта, чтобы сохранить то же соотношение ширины/высоты. Включите опцию 'Lock Aspect Ratio'.

Теперь, значения высоты игнорируются и мы используем 100% на 150% для диапазона масштаба ширины. Автоматически, каждое дерево строится с разным размером. Мы можем также использовать случайный сдвиг в положении каждого дерева, значение для оси X и другое значение для оси Y.

Эти значения определяются, как процент ширины дерева. Это полезно, когда Вы используете очень плотные распределения и размещение деревьев внутри области, кажется слишком регулярным.

И наконец, Вы можете применять случайные вращения по оси Z. Диапазон идет от 0 до 359 градусов (эта возможность дезактивируется, если мы используем опцию 'Trees facing camera' в свитке Camera). Свиток Display (Ускорение обновления области просмотра) Если у Вас слишком плотная растительность, сцена в области просмотра может очень медленно обновляться. С помощью свитка Display имеется возможность оптимизировать эту работу.

В этом свитке находятся одни и те же параметры в двух секциях, для областей просмотра и визуализатора: С помощью радио-кнопки Mesh, мы можем выбрать геометрию, которая использовалась для создания деревьев: пользовательский меш или одна плоскость. Используется только тогда, когда Вы применяете для объекта Forest пользовательские меши. С помощью параметра 'Simplification Level' Вы можете уменьшать количество деревьев, созданных этим плагином. Со значением 0 происходит построение всех деревьев, а со значением 1,2 и т.

Д., количество деревьев поступательно уменьшается. И наконец, Вы можете ограничить общее количество деревьев в объекте Forest (100,000 по умолчанию). Этот параметр используется, чтобы избежать избыточной плотности распределения деревьев, во время их создания, при которой происходит крах программы 3D Studio. А вот собственно, что получилось.


Плейлисты M3U Для Iptv
Программу Проверка Правильность Набора

  • Статьи

    • Шаблоны Email Рассылки
    • Акт На Списання Матеріалів Зразок
    • Инструкция По Подключения Usb.doc
    • Штрих М Эмулятор Ключ
    • Отчет По Практике Образец
    • Программу Для Печатных Плат
    • Ошибка Открытия Драйвера
    • Должностная Инструкция Ремонт Скважин Подземного Выщелачивания
    • Windows 7 Pro Oa
    • Тигры Появляются Ночью
    • Карта России С Городами Вектор
    • Сохранение Для Stalker 30 Новелл Из Зоны
    • Договор На Оказание Благотворительной Помощи
    • Аист И Тучка
    • Океан 214 Инструкция По Ремонту
    • Инструкция Scher-Khan Magicar V
    • Бланк Форма Р14001 Новая 2014
    • Заполнение Банковского Чека Образец
    • Код Ошибки 0X000006Ba
    • Браузер Криптопро Фокс
Copyright © 2019 bestruhealing.
  • Up